Sangue, Honra e Esquilos

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    Sistema de Magias

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    Mensagem por Admin Dom Jul 31, 2011 6:25 pm


    Sistema de Magias Magiass
    A Magia é o presente dos deuses aos seres humanos. Todo ser vivo possui uma dose de mágica dentro de si. É uma energia tão comum que não precisa ser explicada. Até o guerreiro mais bruto consegue emanar energia mágica(com algumas exceções). O sistema de magias é simples e similar ao sistema de classes. Algumas das magias que podem ser aprendidas serão citadas aqui, contudo, o jogador tem liberdade para criar suas próprias(que serão adicionadas a lista). Criar uma magia não é uma tarefa fácil e sua construção pode variar dependendo de sua complexidade. Para utilizar uma magia é necessário que o personagem pronuncie as palavras mágicas; dessa forma, para aprender uma magia ou criar uma, o mesmo processo deve existir. A não utilização de palavras durante uma ação mágica, fará com que o mestre ignore o movimento do jogador(existem mágicas capazes de anular essa exigência). Algumas magias possuem regras próprias para serem usadas. O cálculo do dano mágico, Ataque Mágico(AM), é encontrado pela seguinte expressão: Dano da Magia + Inteligência + 1d + X.

    Sobre Aprendizado Mágico: Magos normalmente possuem um vasto conhecimento sobre magia e é natural que conheçam variados feitiços. Porém, para impedir que um mago tenha conhecimentos amplos em várias áreas(vulgo mago farofa; sabe tudo mas não é bom em nada), existirá uma coisa chamada conflito mágico. O conflito mágico funciona impedindo o mago de experimentar várias áreas sem se especializar em uma. Por exemplo: um mago X conhece várias magias do elemento gelo e várias do elemento vento. Se o mago X decide aprender magias de cura, ele terá redutores em seus testes de aprendizado. Em alguns casos ele simplesmente não será capaz de aprender determinada magia por ter variado demais o seu conhecimento. Conflitos mágicos serão observados pelo mestre e alertados quando o mesmo achar conveniente e plausível.

    • Alucinação: Esta magia afeta um ou mais sentidos da vítima, fazendo com que sofra uma alucinação por algum tempo, caso falhe na sua resistência a magia. A duração da alucinação e o número de sentidos afetados (tato, audição, visão, etc) dependem dos testes que se sucederão sobre os atributos da pessoa afetada. A cada turno será exigido dela um teste de resistência a magia(com redutor de -2), qualquer sucesso indica libertação dos efeitos. Não provoca dano.
      Gasto: 10 de SP para liberação. Não exige preparação. O invocador pode se locomover depois de utilizar essa magia, mas para isso precisa gastar 2 de SP por turno. A cada nível a magia dobra suas exigências.

    • Bola de Fogo: O mago gera uma bola de fogo reluzente entre suas mãos, de proporções médias(aproximadamente uma bola de futebol), e a atira contra o oponente. O dano da bola é de 10 pontos. A cada nível, dobra-se o dano. Caso o mago permaneça muito tempo com a magia em mãos, sofrerá queimaduras e a bola será desfeita.
      Gasto 8 de SP para a liberação. Não exige preparação. O invocador não pode se mover até ter conjurado a magia. A cada nível a magia dobra suas exigências.

    • Círculo de Proteção: Esta magia permite que o mago crie um círculo de 40cm de raio para proteção. O círculo é translúcido e atinge um tom de rosa quando atingido. O círculo só protege o mago de ataques físicos e ataques a distância, mas nunca de magias. O número máximo de ataques que podem ser defendidos um único círculo é de 4.
      Gasto 5 de SP para a liberação. Não exige preparação. As exigências dobram com o nível da magia.

    • Dardos de Gelo: Este feitiço cria 3 dardos pontiagudos de gelo no ar, os quais imediatamente se lançam ás vítimas escolhidas pelo invocador. Cada dardo possui 30cm de cumprimento e 7cm de largura. Mais de um dardo pode ser direcionado a mesma pessoa. O dano feito por cada dardo é calculado como numa Magia(M), contudo o mesmo valor de dado será utilizado para os 3 projéteis. Cada projétil de gelo tem como dano 7 pontos. A cada nível dobra-se o dano.
      Gasto 9 de SP para a liberação. Exige preparação de meio turno. O invocador não pode se mover até ter conjurado a magia. A cada nível a magia dobra suas exigências.

    • Ferver: Uma magia básica onde o mago toca na água e a faz ferver imediatamente. Apenas água pode ser fervida. Apenas pequenas quantidades de água podem ser fervidas. Caso a magia seja utilizada duas vezes consecutivas na mesma água, ela se transformará em vapor subitamente(a não ser que já esteja inteiramente fria).
      Gasto 2 de SP para a liberação. Não exige preparação. Não exige impedição de movimento. A magia não pode avançar de nível.

    • Levite: Esta magia permite que o mago levite pequenos objetos como moedas, gravetos, recipientes, talheres, pratos, etc. O mago consegue levitar objetos que consegue levantar fisicamente.
      Gasto 6 de SP para a liberação. Não exige preparação. Exige observação constante sobre o objeto para funcionar. A magia não pode avançar de nível.

    • Transportar: Esta magia permite que o mago transporte magicamente de um lugar para o outro, objetos pequenos como moedas, gravetos, recipientes, talheres, pratos, etc. Para transportar o objeto, o mago deve ter alcance físico sobre o mesmo já que a magia é liberada através do toque.
      Gasto 4 de SP para a liberação. Não exige preparação. A magia não pode avançar de nível.




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