Sangue, Honra e Esquilos

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    Sistema de Jogo

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    Mensagem por Admin Ter Jul 26, 2011 7:01 pm


    Sistema de Jogo Thesiss
    Todo jogo possui regras e este não é diferente dos demais. Para entender o funcionamento das coisas, devemos antes, responder algumas perguntas. Como definir se o personagem conseguiu abrir uma porta? Como definir se o personagem conseguiu se esquivar? Como definir se um personagem tem força suficiente para realizar determinada tarefa? Simples. Através de comparações e testes de atributo.

    Comparações:
    Uma comparação é, como o nome diz, a análise de duas grandezas. No jogo, as comparações são feitas da seguinte forma: pega-se o atributo que melhor se encaixa a situação. Em seguida, pega-se um valor para se comparar a este atributo. O maior vence. A comparação é um tipo de estratégia rápida para que o jogo não fique lento. Ações pouco importantes ou que devem ser feitas apenas para constar, podem ser decididas através de uma comparação. Cabe ao mestre do jogo estipular quando é vantajoso para o jogo utilizar ou não a comparação, mas de antemão fica avisado: a maioria das decisões será feita nos dados através dos testes(leia abaixo).

    Exemplo 1: O personagem X deseja arrombar uma porta durante uma perseguição. O mestre decide que é uma ação pouco importante para a aventura em si. O mestre pega o atributo Força do personagem X que tem como valor 3. Para que a simples porta de madeira seja destruída, precisa-se de Força 2 ou superior. Logo, o personagem X consegue arrombar a porta sem realizar um teste.

    Testes de atributo:
    O teste de atributo é a decisão através dos dados. Para escalar um paredão de pedra, o personagem deve jogar contra seu atributo Destreza. Para decifrar um enigma, deve jogar contra seu atributo Inteligência. O termo jogar contra pode ser explicado da seguinte forma: o mestre lança um dado; se o valor do atributo for menor ou igual ao valor do dado o personagem obteve sucesso. Do contrário, fracasso. Por isso, quanto maior os valores de seus atributos, mais fácil é realizar tarefas. Quando uma tarefa é considerada muito fácil, recebe um bônus para ser realizada. Caso seja uma tarefa de dificuldade elevada, recebe uma penalidade para ser realizada. Impedir que uma porta simples e leve de madeira se feche é uma tarefa relativamente fácil, por isso poderia receber um bônus de +1. Agora, impedir que uma porta de madeira pesada adornada com ferro se feche pode exigir uma grande dificuldade, por isso seria um movimento penalizado. Após conseguir mais de seis pontos em determinado atributo, os testes do personagem referente àquele atributo, passarão a ser feitos por dois(2) dados de seis(6) lados. Os valores devem ser somados e comparados com o atributo. A cada seis pontos, acrescenta-se um dado. Atenção: Em casos de Teste de atributo, tirar seis(6) é SEMPRE uma falha, mesmo que o valor do atributo seja 6.

    Exemplo 1: O personagem X deseja arrombar uma porta durante uma perseguição. Dessa vez o mestre decide que um sucesso nessa tarefa traria um rumo completamente diferente para a história. Devido a importância do movimento, fica decidido que o personagem em questão deve realizar um teste contra seu atributo Força. O mestre lança o dado e o valor sorteado é 4. Como o atributo Força do personagem X é 3, ele obtém uma falha no teste.

    Exemplo 2.1: O personagem X deseja segurar uma flecha que foi lançada contra ele. Para isso o mestre estipula que ele deverá jogar contra seu atributo Destreza. O mestre lança o dado e o valor sorteado é 2. Como o atributo Destreza do personagem X é 3 ele obtém um sucesso e pega a flecha no ar.

    Exemplo 2.2: O personagem X deseja segurar uma flecha que foi lançada contra ele, mas o projétil ao sair do arco, tremulou, e por isso segue uma trajetória imprecisa. Para isso o mestre estipula que ele deverá jogar contra seu atributo Destreza mais a penalidade de -2. O mestre lança o dado e o valor sorteado é 2. O atributo Destreza do personagem X é 3 e recebe uma penalidade de -2 passando a valer 1. Ele obtém um fracasso e recebe a flecha no peito já que 2 não é menor ou igual a 1.

    Combate:
    Quando um personagem entra em combate, aparecem novas expressões numéricas. Num combate, precisamos encontrar os seguintes valores: Ataque(A), Defesa(D) e Esquiva(E). São as três grandezas que definem o resultado das lutas. A primeira coisa a se fazer, ao iniciar um combate, é definir qual dos personagens tem a iniciativa.

    • Joga-se um dado para cada participante(inclusive NPCs/Monstros, se for o caso). O participante com maior valor começa. No caso de valores empatados, o primeiro a consegui-lo tem direito a começar.
    • Aquele com a iniciativa, deve escolher uma manobra qualquer. Caso seja um movimento de ataque, entramos na definição de Ataque(A). Para conseguir o valor de Ataque Físico de um determinado personagem soma-se: Força + 1 Dado + Dano da Arma + X. Para conseguir o valor de Ataque a Distância de um determinado personagem soma-se: Destreza + 1 Dado + Dano da Arma + X. Por fim, para definir o valor de Ataque Mágico(AM), soma-se: Dano da Magia + Inteligência + 1d + X.
    • Quem está sendo atacado, deve definir se deseja esquivar-se ou defender-se. Para a Esquiva(E), joga-se 1 Dado e soma o valor conseguido a destreza. O mesmo é feito com o personagem atacante. Compara-se os valores. Caso a esquiva do alvo for maior ele tem sucesso em desviar. Caso a esquiva do atacante for maior, seu ataque acertará o alvo. Obtendo uma falha na esquiva, deve-se definir seu valor de Defesa(D): Resistência + Armadura + 1 Dado + X.
    • Depois de todos os movimentos realizados, deve-se definir o quantidade de HP perdida. Para isso Ataque(A) - Defesa(D). O valor final é a quantidade de dano recebida. Caso o resultado seja zero, nada acontece ao defensor. Um dano simbólico pode ser retirado do alvo pelo mestre para que as coisas se tornem realistas.
    • A variável X é o quesito habilidade. O nosso jogo abre espaço para aqueles que se dedicam um pouco mais que os outros. Jogadores que sigam a personalidade de seus personagens, criem turnos interessantes, boas estratégias, escrevam de forma adequada e sem muitos erros de ortografia, tenham uma boa estética, um turno organizado etc, são bonificados. O bônus pode variar de 0 a 5 pontos. O X é algo que pode fazer um personagem de level inferior vencer a luta. Lembrando que conseguir 5 é uma tarefa árdua, por isso contente-se com 1 ponto e melhore seu jogo a ponto de um dia alcançar tal valor.

    Um personagem que atinge os zero(0) de HP não está necessariamente morto. Cabe ao mestre indicar o que está acontecendo, o que vai variar de acordo com a situação. Em todo caso, numa situação onde a morte é inevitável, o jogador deverá criar outro personagem.

    Situações especiais:
    Falta de Ar: Um personagem que se encontre num ambiente onde é impossível respirar, terá ar igual ao número de pontos de sua Resistência transformada em turnos. Se um personagem Y tem 3 pontos de Resistência, significa que pode ficar debaixo da água por 3 turnos.

    Recuperação natural de HP e SP: O HP e o SP podem ser recuperados com descanso. Os valores recuperados por hora, equivalem a quantidade de resistência/inteligência do personagem. Um personagem Y com 3 de Inteligência e 3 de Resistência, recupera por hora, respectivamente 3 pontos de SP e 3 pontos de HP.

    Alvo Indefeso/Surpreso: Para calcular o dano sobre um alvo indefeso, considera-se apenas sua defesa passiva. Ou seja, para um alvo indefeso, observaremos apenas a soma dos valores de Armadura e Resistência(com penalidade definida pelo mestre). Ele não terá direito ao dado nem a nenhum tipo de bônus.

    Fuga: Para realizar uma fuga, o personagem deve jogar contra sua Destreza e obter um sucesso. A partir disso, tem permissão para realizar manobras de fuga, afastando-se da área do combate.

    Perseguições: A velocidade dos personagens é definida pela Destreza x 2 + 1 Dado em metros por turno. Em situações de perseguição, a cada turno esses valores são renovados até que se alcance o destino/capture o alvo.

    Carregar itens acima do peso: Quando um personagem está com sua bolsa de itens lotada, sua única alternativa é tentar utilizar as mãos para levar aqueles outros raros que não couberam. Para isso, deve realizar um teste de destreza com um redutor de -1 para cada item em sua mão. Uma falha significa que derrubou todos os itens.

    Acerto Crítico: Ao rolar o dado durante a definição de seu Ataque(A) ou Defesa(E), um resultado igual a seis(6) indique acerto crítico. Nessas situações dobra-se o valor da Força(no ataque) ou da Resistência(na defesa). Um personagem com Força 2, ao realizar um ataque e conseguir um acerto crítico, deverá fazer os cálculos utilizando Força 4.

    Envenenamento: Personagens envenenados perdem pontos de HP por turno seguindo a seguinte expressão: HP/5 por turno (Para venenos simples), HP/3 por turno (Para venenos complexos). O mestre pode alterar/definir novos valores de acordo com a situação ou eficácia do veneno. O personagem tem direito a um teste de Resistência por turno para tentar suportar/ignorar o dano. Caso consiga um sucesso por dois turnos seguidos, o veneno foi anulado pelo sistema imunológico ou não conseguiu se espalhar adequadamente pelo corpo da vítima.

    Aprendizado: O aprendizado é relativo a interpretação e bom senso. Numa situação onde o personagem tenha que aprender alguma coisa, deve-se observar se ele possuí todos os requisitos para isso. O próximo passo é realizar um teste referente ao atributo que mais se encaixa a situação(aplicando bônus ou penalidades, se necessário). Um sucesso indica que o personagem conseguiu reproduzir o movimento. A partir daí, joga-se contra a inteligência, 1 vez por turno. Três acertos significam aprendizado do movimento/magia. O mestre deve indicar qualquer situação ou dificuldade adversa.

    Qualquer outra situação não citada aqui será analisada e definida pelo mestre na hora do turno.


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