Sangue, Honra e Esquilos

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Um mundo misterioso e repleto de aventuras que deve ser desfrutado por você.


    As Desvantagens

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    Mensagem por Admin Qua Jul 27, 2011 2:59 pm


    As Desvantagens Desvantasss
    Ao contrário das vantagens, desvantagens são defeitos que o personagem possui. Ninguém é perfeito; desvantagens completam sua criação e a deixam mais real. Desvantagens ao invés de custarem pontos, bonificam o personagem por seus defeitos. Os pontos ganhos podem ser utilizados para comprar qualquer outra coisa desejável, inclusive atributos. Personagens recém criados podem possuir no máximo 2 desvantagens. Desvantagens devem ser explicadas na história.

    Assombrado (+2 pontos)
    Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias. Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.

    Código de Honra (+1 ponto cada)
    Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Pode ser uma única regra ou uma união delas:
    • 1ª Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
    • 2ª Lei: Sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
    • Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos.
    • Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
    • Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
    • Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
    • Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 HP (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
    • Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
    • Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
    • Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
    • Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

    Sempre que você viola um Código, recebe –10 Ponto de Experiência no final da aventura. Cada violação vale –10 EXP.

    Deficiência Física (Varia)
    • Audição Ruim (+1 ponto): você sofre um redutor de Destreza -1 para notar inimigos escondidos.
    • Cego (+2 pontos): um cego sofre um redutor de Destreza -2 para fazer ataques corporais, e Destreza -4 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas Destreza –2 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de Destreza –2 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão e Visão Aguçada são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto.
    • Mudo (+1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado por exemplo). Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias por não conseguir pronunciar as palavras mágicas; a não ser que encontre meios alternativos para isso.
    • Sem Faro (+0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
    • Surdo (+1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de Destreza -2 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios de alguém se tiver a perícia certa de Idiomas. Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
    • Visão Ruim (+1 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de Destreza -1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de Destreza -1 em testes para notar inimigos escondidos.


    Devoção (+1 ponto)
    Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.

    Fúria (+1 ponto)
    Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use SPs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.

    Insano (Varia)
    Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistência -3, mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.
    • Cleptomaníaco (+1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
    • Compulsivo (+1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de Resistência por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
    • Demente (+1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, você recebe penalidades para testes de aprendizado e suas habilidades sociais são limitadas, o que faz os outros abusarem de sua idiotice.
    • Depressivo (+2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
    • Dupla Personalidade (+1 ponto): você tem outra personalidade completamente oposta a sua e que, vez ou outra, assume o controle de seu corpo. Uma personalidade não sabe da existência da outra e caso alguém conta a pessoa se recusará a acreditar. Cada personalidade tem objetivos diferentes e costumes diferentes que devem ser explicados na personalidade da ficha. A mudança não está sobre o controle do jogador. O mestre deve rolar os dados e no caso dos valores 4, 5 ou 6, as personalidades se alteram.
    • Fantasia (+1): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
    • Fobia (+3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima, não se importando com nada. O medo não pode ser algo muito excêntrico e deve ser especificado na ficha.
    • Mentiroso (+1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se
      podem confiar no colega.


    Má Fama (+2 pontos)
    Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.

    Monstruoso (+1 ponto)
    Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao mesmo tempo.

    Ponto Fraco (+3 pontos)
    Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de Destreza +2 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Destreza enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo!

    Protegido Indefeso (+1 ponto cada)
    Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!). Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre uma penalização de Destreza -2, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde cinco pontos de Destreza permanentemente. Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo, impõem Destreza -4).

    Não Mágico (+3 pontos)
    Alguém com essa desvantagem é incapaz de utilizar magia. É praticamente considerado amaldiçoado(dependendo da raça) por não possuir o dom de liberar mágica. Não importa o que ele tente, sua única alternativa será partir para o combate físico. Toda tentativa de aprendizado mágico recebe automaticamente uma falha. Nenhum item mágico pode ser utilizado.

    Vulnerabilidade (+4 pontos)
    Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida a zero para calcular sua Defesa(D): o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida! O tipo de dano ao qual o personagem é vulnerável deve ser escolhido durante a criação do personagem.

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