Sangue, Honra e Esquilos

Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Um mundo misterioso e repleto de aventuras que deve ser desfrutado por você.


    As Vantagens

    Admin
    Admin
    Admin


    Mensagens : 40
    Data de inscrição : 22/06/2011

    As Vantagens Empty As Vantagens

    Mensagem por Admin Qua Jul 27, 2011 2:53 pm


    As Vantagens Vantagesss
    As vantagens são características extra compradas para os personagens e/ou adquiridas durante o jogo. Vantagens servirão para fornecer bônus em determinadas situações. Nenhum personagem é obrigado a comprar vantagens durante a criação do personagem. Não há limite para vantagens aos personagens recém criados contanto que se pague por elas com pontos de criação. TODA vantagem deve ser explicada na história com uma justificativa plausível para a mesma. Algumas vantagens podem exigir pontos de SP para sua ativação, mesmo que o personagem não seja de uma classe mágica. Só vantagens que possuam um asterisco(*) podem ser compradas por personagens recém criados, as demais devem ser aprendidas durante o jogo.

    Aceleração* (1 ponto)
    Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Destreza apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Você também recebe um movimento extra por turno. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 5 SP. Os efeitos duram até o fim do combate.

    Adaptador* (1 ponto) Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem concede um bônus de +1 em testes de aprendizado, tentativas de clonar magias etc.

    Aliado (1 ponto cada)
    Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou criatura à sua escolha. O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda. Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é construído com 5 pontos, seu Aliado é uma feito com 4 pontos.

    Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha EXP por vitórias de seu Aliado.

    Aparência Inofensiva* (1 ponto)
    Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai ajudar a surpreender seu oponente. O personagem recebe um bônus de +1 no seu primeiro ataque a qualquer alvo. A vantagem nunca funciona duas vezes com a mesma pessoa, nem com pessoas que já tenham visto o personagem lutar.

    Arcano* (4 pontos)
    Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente. Personagens com essa vantagem recebem bônus de +1 em testes de aprendizado que envolvam magia/golpes mágicos. Um Arcano sempre recebe um bônus de +2 em ataques que envolvam magia.

    Arena* (1 ponto)
    Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha Destreza+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do avaliador. Eis algumas sugestões:
    • Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
      d’água).
    • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente
      também está voando).
    • Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
      corredores, escadas).
    • Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
      planícies, geleiras...).
    • Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
    • Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
      operações) e vizinhanças.


    Boa Fama* (1 ponto)
    Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco (veja Desvantagens), ele será conhecido por todos.

    Deflexão (2 pontos)
    Você tem chance de desviar completamente um ataque feito a distância, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 10 SPs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é considerada uma esquiva, ou seja, você tem direito a uma utilização por turno e antes de realizar qualquer outro movimento.

    Genialidade* (3 pontos)
    Você é um gênio. Recebe um bônus de +2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer Teste de atributo envolvendo uma perícia que não possua. O bônus da vantagem só vale para perícias.

    Elementalista (3 pontos cada)
    Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo, terra ou espírito). Você sempre gasta metade dos PMs necessários (arredonde para cima) para lançar magias do elemento escolhido. Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma para cada elemento.

    Energia Extra* (3 pontos)
    Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus pontos de vida. Você pode gastar 10 SPs vezes o nível do personagem para recuperar todo o seu HP. Se o personagem está no nível 2, ele deve gastar 20 pontos de SP. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. A vantagem não funciona contra nenhum tipo de efeito especial e só pode ser usada em você mesmo.

    Energia Vital* (3 pontos)
    Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de SP, você pode usar pontos de HP para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto SPs. 1 HP valem 2 SPs(As conversões devem ser feitas a partir das regras descritas na vantagem, perícia ou magia). Você ainda recupera HP e SP normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

    Invulnerabilidade* (5 pontos cada)
    Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, o Ataque(A) total deve ser dividido por cinco(arredonde para baixo) antes de ser comparada à sua Defesa(D). O mesmo vale para dano que não venha de ataques (como algumas magias), ou que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. O tipo de dano ao qual será invulnerável deve ser escolhido durante a criação do personagem.

    Memória Expandida* (2 pontos)
    Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia/magia/movimento, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia/magia/movimento ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia/magia/movimento, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes de aprendizado para utilizar o que foi gravado. Uma perícia/magia/movimento esquecido, nunca poderá ser refeito sem que se observe outra pessoa repeti-lo. Personagens com Memória Expandida recebem bônus de +3 em testes de aprendizado.

    Regeneração Acelerada* (3 pontos)
    Você tem a capacidade de se regenerar mais rápido que os demais. Quando descansando seu corpo se regenera com um bônus de +3 de acordo com as regras para recuperação de HP e SP.

    Resistência a Magia* (4 pontos)
    Por algum motivo especial seu corpo resiste melhor a ataques derivados da magia. Qualquer ataque com propriedades mágicas sofre um redutor de -10 ao seu Ataque(A) quando comparado a sua Defesa(D).

    Sentidos Especiais* (2 pontos cada)
    Você tem sentidos muito mais aguçados que a normalidade.
    • Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
    • Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
    • Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
    • Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados.
    • Visão Aguçada: você enxerga mais longe.


    Dúvidas? Clique Aqui!

      Data/hora atual: Qui maio 02, 2024 11:44 am